SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.
Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima.
B. DEFINISI MULTIMEDIA MENURUT ETIMOLOGI
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Sadiman (2007:6) mengemukakan bahwa media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika dalam Sadiman (2007:6), membatasi media sebagai salah satu bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi.
Heinich, dkk dalam Arsyad (2009:4) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para arti untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dala bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.
Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com)
Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warnawarna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.
Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif
C. DEFINISI MULTIMEDIA MENURUT PARA AHLI
Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002)
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
Kamus Informasi dan Teknologi karangan Dudy Misky (2005:180) mendefinisikan multimedia sebagai suatu PC, sistem dokumen, dan lain-lain yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, film atau media lain.
Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially those used to store multimediantent (wikipedia.org).
Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008 )
D.DEFINISI MULTIMEDIA MENURUT TERMINOLOGI ICT
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
C. KOMPONEN UTAMA MULTIMEDIA
Empat komponen utama multimedia :
Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai
Links, yang menghubungkan dengan informasi
Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan
Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai
D. KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.
Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif.
Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut Hypermedia.
Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti Authoring.
Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:
Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan Multimedia.
E. KATEGORI MULTIMEDIA
1. Multimedia Content Production (produksi konten multimedia)
Multimedia content production dapat diartikan sebagai penggunaan media untuk penyajian produk-produk informasi berbasis kreatif. Misalkan animasi, musik digital, video dan sebagainya. Media tersebut tentunya juga beragam dan akan sangat mempertimbangkan untuk apa dan untuk siapa informasi tersebut disajikan. Contoh : banner, film kartun, web, cd interaktif, iklan, special effect dsb.
2. Multimedia Communication (komunikasi multimedia)
Multimedia komunikasi dapat diartikan penggunaan media untuk kegiatan komunikasi baik dalam bentuk audio, teks dan atau audio visual. Contoh : kegiatan chatting, sms, teleconference, video conference
SISTEM MULTIMEDIA
System multimedia adalah sesuatu yang dapat mengatur terdukungnya penggunaan lebih dari satu media. Bagaimana sebuah system dapat dikatakan system multimedia?;
1. Kombinasi Media
System disebut system multimedia apabila kedua jenis (discreet/contnous)media dipakai. Contoh media diskrit : teks, grafik dan media kontinyu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antara media tersebut. System disebut system multimedia apabaila tingkat ketergantungan/keterkaitan antara media rendah.
3. Computer-Supported Integration
System harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh computer. System dapat deprogram oleh system programmer/user.
PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA
Perangkat lunak multimrdia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengintrol bekerjanya system multimedia. Perangkat lunak ini digologkan menjadi tiga bagian, yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak system multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
1. Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa pemrograman multimedia adalah bahasa computer yang digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, Flash Programmer dan Java.
2. Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat ini terdiri dari system operasi (operating system) misalnya DOS (Disc Operating System), Windowa 95/98/ME, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux dan Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) seperti aplikasi anti virus.
3. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dirancang oleh personal atau organisasi untuk user yang bergerak dalam bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling, animasi, sound editing, video editing dan sebagainya. Contoh :
a. Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi yang banyak digunakan untuk pengolah teks misalnya : Microsoft word, word star for windows, word perfect dan start writer. Sedangkan aplikasi pengolah teks yang bersifat open sources seperti open office writer, KWiter dan Abi Word.
b. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi Pengolah grafik 2D dibagi menjadi :
- Grafik 2D Vektor misalnya corel draw, macromedia freehand, adobe illustrator, open draw dll
- Grafik 2D Raster, misalnya : Adobe Photoshop, Jast Paint shop pro, Gimp dll.
- Animasi, misalnya : Macromedia Flash, Adobe Image Ready dll.
c. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Modelling Grafik 3D
Contoh aplikasi animasi dan modeling 3D, misalnya : 3D studio maks, blender, maya, Softimage, Lighware dll.
d. Perangkat Lunak Authoring Multimedia
e. Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
Contoh aplikasi berbasis web, misalnya : macromedia dream weaver, Microsoft front page, Joomla, Apache, macromedia flash, adobe photoshop dll.
f. Aplikasi Pengolah Audio
Aplikasi Pengolah audio, misalnya : Sound recorder, modplug tracker, audacity dll.
g. Aplikasi Pengolah Video
Contoh aplikasi ini, misalnya : windows movie maker, Pinaccle, Adobe Premiere, Ulead Video Studio dll
h. Aplikasi dalam bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Trainning (CBT). Misalnya perusahaan installshield membuat perangkat lunak multimedia yang dikhususkan untuk training. Contoh lainnya adalah perusahaan L’OREAL membuat program recruitment tenaga kerja.
i. Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunakan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merekayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju manufaktur teritegrasi berbasis multimedia.
j. Aplikasi Multimedia dalam bidang Pemerintahan
Aplikasi yang paling menonjol do bidang pemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang kota
k. Aplikasi dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain belajar on-line, Jardiknas dll
l. Aplikasi dalam Bidang Travel
Aplikasi berbasi web banyak digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk layanan informasi biaya perjalanan, pemesanan on-line untuk lodging transportasi baik laut, darat maupun udara.
m. Aplikasi dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam pembuatan film, musik, radio interaktif, televise interaktif, game elektronik . dll.
MANFAAT MULTIMEDIA
Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah
ini :
Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,
Komersial
Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia
Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi.
Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia.
Teknik
Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara kreatifitas dan perangkat lunak
Perindustrian
Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.
Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.
Kesehatan
Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.
Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format digital
1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK MULTIMEDIA
Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain, dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan.
Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
1. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang Anda. saring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya. Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda dapat menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti authoring akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun, berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda. habiskan untuk menggeluti proyek Anda. dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai di tengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan kreatif dan “uji coba” Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
2. Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.
3. Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, mereka. bekerja sesua platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
4. Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.
(sumber:sunesti.wordpress.com/)
ETIMOLOGI MULTIMEDIA
Written By aLeyvanard on Kamis, 30 Januari 2014 | 19.50
Ditulis Oleh : aLeyvanard ~ARD'sidiTmi
Anda sedang membaca artikel berjudul ETIMOLOGI MULTIMEDIA yang ditulis oleh ARD'sidiTmi yang berisi tentang : Dan Maaf, Anda tidak diperbolehkan mengcopy paste artikel ini.
Blog, Updated at: 19.50
Ragu sama agen updatebetting?
BalasHapusJangan ragu bos, dijamin aman dan terpercaya.. menang berappun pasti kami proseskan